在即时演算的动画之后,玩家操控的人物就能够自由行动了。
第一个任务,当然就是要主角来看信件。在信件当中,师父提到关于太吾氏的事情。
太吾是一个姓氏,是一段传奇,他们世代对抗会入侵人心的邪魔外道——相枢,并且在江湖有自己的名声,正道、邪道皆对太吾氏有特殊的态度。
接到任务后,主角将会离开屋子,而外面,就是所谓的太吾村了。
这里,将会是主角的家。
出来之后,经过一番剧情,主角将会成为太吾村的领袖。
这里是有一定的经营游戏元素的。一开始的太吾村,一穷二白,人不多,村子也不怎么强盛。而到后面,玩家可以通过累积资源、在游戏过程中解锁相应的建筑,建造诸如‘集市’、‘长街’、‘铁匠铺’、‘炼药房’等等建筑。
眼看着一个几乎全都是由茅草房的村子,在自己的手里,变成一个富饶的村镇,这是一种成就感。
这个元素,在原版的游戏之中也是有的。但是,在第二代之中,模拟经营的游戏反馈,将会变得更强。
毕竟,第一代的村庄,只是一团数值,一堆格子。但在第二代中,太吾村镇的变化,玩家将会能够一点一滴的直观的感受到,可以置身其中,也可以抽离出来,看到全景上的变化。
甚至,茄子还策划了一个‘传奇’系统,这里将会把玩家在这个存档里做过的所有事情,都记录下来。其中,就包括了太吾村的变化。
在投入一定的游戏时间后,玩家可以通过‘传奇历程’中,回顾往事,这是一种成就感的游戏反馈。
而接下来,主角在经略村庄的同时,还可以离开村庄探险,同时在房间之中,还有基础的武功功法可以学习。
至此,游戏就将会正式开始。
这会是一个开放式的世界,是一款沙盒游戏。以古代中国为背景,玩家可以畅游十五个地区,从漠北到江南,从燕京到长安。
沙盒游戏会有一个问题,有一些玩家,身处其中,会有一种无所适从的感觉,不知道自己应该要干什么,怎么玩这款游戏。
这个毛病,在第一代之中有很大的体现。
第一代中,新手教学是独立于主线的,并且整个教学很简陋。
在第二代中,茄子在吸取了教训后,也是跟高以翔这个经验丰富的老策划一起商量出一些办法。
首先是教学不单独做关卡,而是集合到游戏之中;并且,在游戏的初期,做了很多引导方面的努力。老手可以随心所欲的畅玩,而新手同样有足量的引导,至少在游戏的一开始,能够让人知道他们要干嘛。
拜访各家名门大派,学习武功;做出一个靠谱的‘日志’,记录各项任务;打造一个可玩性比较高的主线,不至于让玩家无所适从……
这些,都是降低游戏的门槛,以便于更进一步的向大众传播。